Liệu có sự khác biệt giữa các loại tiền “thực” mà chúng ta sử
dụng trong cuộc sống hàng ngày và tiền ảo được sử dụng trực tuyến trong các trò
chơi của thế giới ảo không?
Thế giới trong một game online
Vào năm 1979, hai sinh
viên đại học Essex là Richard Bartle và Roy Trubshaw đã viết một chương trình
máy tính có tên là MUD: Multi-User Dungeon. Nếu bạn đăng nhập vào MUD, bạn cùng
những người khác sống trong cùng một môi trường và mọi người có thể biết về
những hoạt động của nhau trong môi trường đó. MUD là một thế giới ảo: một không
gian trên máy tính được nhiều người dùng chung, nơi các đối tượng vẫn tồn tại
bất kể mọi người có đăng nhập hay không.
Ngày nay, thế giới ảo có đồ họa
phong phú, bối cảnh rộng lớn và cả dân cư đông đúc. Trong một thế giới ảo, ví
dụ như Lord of the Rings Online, tôi và người bạn của mình chạy quanh những con
yêu tinh và chiến đấu với quỷ dữ trong khi trò chuyện về bất cứ vấn đề nào. Mặc
dù trò chơi online ngày nay phức tạp hơn nhiều so với MUD, nhưng các tính năng
thiết yếu của thế giới ảo vẫn giống nhau: bạn sử dụng một nhân vật để nhập vai
vào thế giới ảo đó, thế giới đó cung cấp các thử thách dưới dạng quái vật,
nhiệm vụ, hoặc tương tự thế. Khi bạn đăng xuất, thế giới vẫn còn đó.
Có những điểm khác biệt rõ ràng
giữa thế giới ảo và thế giới của chúng ta. Trong thế giới ảo, có rồng, yêu tinh,…,
và phép thuật. Nhưng trong khi rồng là tưởng tượng, xã hội là có thật. Không có
một lý thuyết nào về hành vi của con người bị vi phạm khi chúng ta tương tác trong
thế giới ảo. Mọi người nói theo cùng một cách, yêu theo cùng một cách, mua sắm
theo cùng một cách. Danh tiếng, chuẩn mực, giá cả, nhóm và mạng lưới đều hoạt
động theo cùng một cách như trong thế giới thực. Tính hiện thực của những xã
hội trực tuyến này đã khiến chúng trở nên cực kỳ phổ biến. Hiện nay, đa số
người dùng Internet đang hoạt động sẽ có một loại "hình đại diện" nào
đó - một loại nhân vật ảo nào đó - trong một loại thế giới trực tuyến nào đó.
Trái ngược với định kiến cho
rằng game thủ đều là những đứa trẻ béo phì, ngồi trong căn phòng của chúng hay
những quán net, quán game, hầu hết người chơi đều ở độ tuổi hai mươi và ba
mươi. Họ không bị cô lập; họ kết nối với bạn bè và gia đình ảo mỗi khi online.
Họ không ngu ngốc; họ phát triển sự nhạy bén về chiến lược và chiến thuật để
giành chiến thắng trong các trò chơi trong thế giới ảo.
Tại sao mọi người lại sống
trong một thế giới tưởng tượng, song song với thế giới thực đang xảy ra quanh
mình? Đối với phần lớn mọi người trong nền kinh tế thị trường và chủ nghĩa tiêu
dùng ngày nay, cuộc sống quá nhàm chán và cũng có quá nhiều thứ phù phiếm để
đuổi theo. Trong thế giới thực, đa số mọi người là thường thực hiện những công
việc tẻ nhạt không mang lại cho họ cảm giác có ý nghĩa. Thế giới ảo cung cấp
cho những người này những nhiệm vụ có ý nghĩa: phải giết rồng, phải cứu làng
mạc, phải chinh phục mục tiêu, đạt được thành quả...
Một trong những thứ không bị
xáo trộn trong quá trình chuyển đổi từ thế giới thực sang thế giới ảo là thị
trường. Tiền, như chúng ta được biết có ba đặc điểm: là phương tiện trao đổi,
đơn vị tính toán và lưu trữ giá trị. Cả ba đặc điểm này đều cần thiết trong mọi
thế giới ảo được xây dựng cho đến nay. Bằng cách chứa các vật phẩm cố định mà
các nhân vật có thể sở hữu và giao dịch, mọi thế giới ảo đều có một loại tiền
tệ được thiết kế riêng. Loại tiền tệ này được sử dụng để trao đổi, để hạch toán
và để tiết kiệm.
Vì tiền ảo phục vụ những mục
đích hữu ích này, nên nó có giá trị. Không cần quan tâm đến việc nó là ảo. Đồng
euro đã là tiền ảo trong ba năm, chỉ tồn tại trong cơ sở dữ liệu, nhưng không
ai coi tài khoản đồng euro của họ là vô giá trị. Hầu hết giá trị là ảo. Đồng đô
la là hàng hóa ảo: nó chỉ có giá trị vì chúng ta nói nó có giá trị. Điều này
gây khó chịu giống như vật lý nguyên tử gây khó chịu. Lần đầu tiên bạn nhận ra
rằng bàn làm việc của mình được tạo thành từ hàng tỷ hạt nhỏ với khoảng không
gian trống rỗng giữa chúng, bạn sẽ có một khoảnh khắc bồn chồn. Nhấc khuỷu tay
lên từ từ khỏi mặt bàn, bạn nghĩ, nếu thứ đó rơi ra thì sao? Nhưng sau vài phút
nhìn chiếc bàn của mình vẫn hoàn toàn giống bàn làm việc, chắc chắn và đáng tin
cậy, bạn quên mất vật lý và lại hạ khuỷu tay xuống. Tương tự như vậy, lần đầu
tiên bạn nhận ra rằng hầu hết mọi thứ trong nền kinh tế, và đặc biệt là tiền
tệ, chỉ có giá trị vì một quy ước xã hội, bạn cứng đờ người.
Một khi bạn chấp nhận rằng đồng
đô la là ảo nhưng vẫn có giá trị thực, bạn có thể chấp nhận rằng hàng hóa ảo và
tiền ảo cũng có thể có giá trị. Nếu cung và cầu của New York thời hiện đại hoạt
động theo cùng một cách như ở Athens cổ đại - và tôi tin là như vậy - thì không
có gì ngạc nhiên khi chúng cũng hoạt động như vậy trong các môi trường giả
tưởng như Middle Earth và Outer Galaxy. Mọi thứ có giá trị vì mọi người coi
trọng chúng, và nếu mọi người coi trọng đũa thần và ngựa tím, thì những thứ đó
có giá trị.
Trên thực tế, các vật phẩm ảo
luôn được trao đổi bằng tiền thật (mặc dù thường là vi phạm luật). Trong World
of Warcraft, một thế giới ảo cực kỳ phổ biến với hơn mười triệu người chơi trên
toàn thế giới, mọi người sử dụng một loại tiền tệ trong trò chơi có tên là
"vàng" để mua áo giáp, ngựa và bất cứ thứ gì có thể giao dịch. Vì
kiếm vàng rất tốn thời gian nên người chơi ở Mỹ, châu Âu, hoặc bất cứ nơi nào
mua nó từ các “trang trại vàng”. Các “trang trại vàng” này có thật ngoài đời và
nó như những trại bóc lột. Julian Dibbell, viết cho tờ New York Times,
đã đến thăm một số trang trại vàng ở Nam Kinh, nơi ông thấy những thanh niên
làm việc theo ca mười hai tiếng đồng hồ, kiếm vàng ảo để bán lại. Ông chủ thu
thập vàng và bán chúng để lấy tiền thật cho những người chơi giàu có ở Mỹ, châu
Âu và bất cứ đâu miễn là họ có nhu cầu, họ cần vàng để chơi trò chơi nhưng không
có nhiều thời gian. Những công nhân trong trại bóc lột kiếm được ba mươi xu một
giờ khi chơi trò chơi cả ngày, ông chủ kiếm được lợi nhuận ngoài đời thực và
game thủ người Mỹ giàu có sẽ nhận được vàng ảo của mình.
Mặc dù khó có thể có được những
con số cụ thể, nhưng vàng trong World of Warcraft luôn được định giá cao hơn
đồng yên Nhật. Tổng sản lượng dường như là hơn 1 tỷ đô la mỗi năm. Nghĩa là,
hơn 1 tỷ đô la tiền thật được chi cho tiền ảo mỗi năm. Nhờ vào hoạt động giao
dịch này, chúng ta có thể tính toán giá trị của tất cả các giao dịch kinh tế
ảo: giao dịch vàng ảo lấy đô la cho chúng ta biết giá trị của một đồng vàng,
giống như giao dịch yên lấy đô la. Được thể hiện theo giá trị thực tế của nó,
nền kinh tế ảo có GDP là 7–12 tỷ đô la, tương đương với quy mô của các quốc gia
như Jamaica, Guinea và Nicaragua.
Nền kinh tế ảo dựa trên hành vi
hoàn toàn bình thường. Trong một số trường hợp, hành vi này đã dẫn đến các vụ
kiện tụng, trong đó một người chơi kiện người khác đòi bồi thường thiệt hại: nhân
vật của Jones đã đánh cắp một cây đũa phép trị giá 7.000 đô la và Smith muốn
được bồi thường. Thế giới ảo thậm chí còn gây ra giết người và tự tử. Một người
đàn ông ở Hàn Quốc đã chơi một trò chơi quá lâu đến nỗi chết vì kiệt sức - chết
ngay trên bàn phím, chết trong khi theo đuổi các lâu đài trên những không gian
ảo.
Tiền bạc, bóng đá và kim cương
là những thứ mà xã hội loài người sùng bái chúng, chúng ta coi trọng nó hơn
nhiều so với giá trị sử dụng đơn thuần. Trong lý thuyết chủ quan về giá trị của
mình, các nhà kinh tế đã chỉ ra rằng giá kim cương được quyết định bởi cung và
cầu, chứ không phải "tính hữu ích" của chúng. Khi nhà kinh tế Robert
Frank viết rằng người chiến thắng sẽ giành tất cả, ông nghĩ mình đang sử dụng
phép ẩn dụ về nền kinh tế của chúng ta, nhưng không phải vậy. Nền kinh tế là
một trò chơi: một môi trường mục tiêu được thiết kế với kết quả không chắc
chắn. Luật pháp của một quốc gia thiết kế nền kinh tế của quốc gia đó và tiền
bạc là tiêu chuẩn chiến thắng của trò chơi.
Những nhà môi giới nhảy lầu vào
năm 1929 đã bị sốc khi trở thành kẻ thua cuộc. Tại sao họ lại nhảy? Mọi nhà
giao dịch chứng khoán “phá sản” chắc chắn vẫn có thể tiếp cận được với nguồn
vốn con người - các mối quan hệ, hiểu biết, trực giác - mà họ có thể nhanh
chóng làm lại với mức lương cao. Họ sẽ không còn siêu giàu nữa, nhưng họ sẽ có
thức ăn để ăn, nhà để ở và quần áo để mặc. Mặc dù bị “phá sản”, một nhà giao
dịch Phố Wall vào năm 1929 vẫn sẽ có nhiều của cải vật chất hơn tất cả những
người ở Kansas mà họ đã làm cho nghèo đi vì giao dịch ký quỹ của mình. Nhà giao
dịch đó đã tự tử không phải vì đói mà vì họ không thể chịu đựng được việc trở
thành kẻ thua cuộc trong trò chơi tài chính ở Manhattan.
Game thủ Hàn Quốc sụp đổ không
khác gì Wall Streeter tự hủy hoại mình. Họ đều là những người đã chết vì sợ
thua một trò chơi kinh tế. Nhưng mục đích của việc thiết kế trò chơi là giúp
mọi người vui vẻ. Chết thì rõ ràng không vui. Chắc chắn chúng ta có thể thiết
kế trò chơi kinh tế mà mọi người luôn vui vẻ và không ai bị chết. Ngành công
nghiệp trò chơi online thực tế đã tiến xa trên con đường đó. Đối với các nhà
thiết kế, mục đích của tiền ảo trong game là tạo ra niềm vui. Đây là một ví dụ:
các nhà thiết kế có thể trao tiền cho mọi người trong thế giới ảo. Nếu bạn
không làm gì khác ngoài việc hái một bông hoa ảo trên một cánh đồng ảo, sẽ có
một thương gia nào đó ở đâu đó mua nó từ bạn. Kiếm tiền trong nền kinh tế ảo
cực kỳ dễ dàng vì luôn có việc gì đó làm để kiếm tiền, bất kể tuổi tác, giới
tính hay kỹ năng của bạn. Không ai bao giờ thất nghiệp. Các nhà thiết kế xây
dựng theo cách đó vì họ thấy rằng mọi người vui vẻ hơn trong nền kinh tế mà mọi
người đều kiếm được tiền mọi lúc, hầu như không cần nỗ lực.
Ngành công nghiệp trò chơi hiểu
được điều mà các nhà kinh tế không hiểu: rằng tiền là một đối tượng giải trí.
Được quyết định bởi nhu cầu ngày càng tăng, ngành công nghiệp này đang sốt sắng
khám phá những cách khác nhau mà tiền có thể được sử dụng để giải trí cho người
chơi trong một môi trường mục tiêu có cấu trúc. Nếu nền kinh tế ảo có tiềm năng
đóng góp một phần lớn vào GDP của chúng ta, trẻ em cuối cùng sẽ lớn lên và coi
nền kinh tế ảo và thực là những hệ thống ít nhiều có thể so sánh được. Khi ranh
giới giữa thế giới ảo và thế giới thực biến mất, mọi người sẽ bắt đầu hỏi tại
sao tiền lại dễ kiếm ở nền kinh tế này và khó kiếm ở nền kinh tế khác. Họ sẽ
hỏi tại sao nền kinh tế thế giới thực không thể thú vị hơn.
Albert Camus tin rằng thế
giới hiện đại đặt ra cho chúng ta nhiệm vụ của Sisyphus: đẩy một tảng đá lớn
lên đỉnh đồi, nó lăn xuống, và lê bước xuống chân đồi để lại đẩy nó lên. Quá
trình này lặp lại vô tận. Không có sự tiến bộ, không có thành tựu, không có
vinh quang, không có ý nghĩa. Trong nền kinh tế ngày nay, vô số người thực hiện
những nhiệm vụ tẻ nhạt, nhàm chán của Sisyphean chỉ để kiếm sống.
Nếu được thiết kế lại, những
thay đổi cần thiết là hiển nhiên. Đầu tiên, người ta làm quả đồi và hòn đá nhỏ
lại để mọi người lăn đá lên đồi. Thưởng cho thành tích của họ bằng tiền. Để họ
mua quần áo đẹp hơn. Khi họ đã sẵn sàng cho thử thách khác, hãy đưa cho họ một
hòn đá lớn hơn và một ngọn đồi cao hơn. Đảm bảo rằng mục tiêu có thể đạt được:
bạn không muốn làm mọi người thất vọng nếu không họ sẽ bỏ cuộc. Mặt khác, nếu
bạn giữ nguyên những tảng đá nhỏ và ngọn đồi thấp, người chơi sẽ nhàm chán.
Tăng dần độ khó, cung cấp phần thưởng cho mỗi thử thách đã hoàn thành và thay
đổi các tình huống để tránh sự nhàm chán: để họ đẩy đá qua đầm lầy, xung quanh
một cái cây hoặc một hình thác kiểu như thế. Để mọi người thành lập các nhóm
như một đội và người chơi sẽ tạo ra một cộng đồng, một ngôi làng của con người
cùng nhau đối mặt với từng thử thách và thành công bất chấp mọi khó khăn.
Tại sao chúng ta phải tiếp tục
chơi một trò chơi mà chúng ta không thích? Tại sao chúng ta không thiết kế một
thứ khác? Không có sự khác biệt giữa một nhà phát triển trò chơi và một chính
phủ. Cả hai đều phục vụ cho các chính sách và cộng đồng quan tâm. Cả hai đều
đưa ra phán quyết và phán quyết. Cả hai đều hình thành các chính sách thiết kế
nền kinh tế. Cuối cùng, những người chơi trò chơi trong thế giới ảo sẽ bắt đầu
hỏi, "Tại sao thế giới không thể vui hơn?" Tiền "thực" -
sắp trở thành đối tượng của thiết kế trò chơi.
0 comments:
Post a Comment